キザンパ

総創杯終わったこともあって新しい構築ネタないかなーと考えてたところqubitさんがキザンつかってたのでキザン使ってみようかな―と思って構築し始めて
どれだけ通用するかレート1500スタートでさっき1800に到達しました。




  


ヒートロトム
 125 - 128 172 127 138@スカーフ
オーバーヒート 10まんボルト ボルトチェンジ トリック

  


ローブシン
 212 190 115 - 105 65@オボンのみ
ドレインパンチ マッハパンチ いわなだれ まもる
  


ギャラドス
 181 192 99 - 120 125@たべのこし
たきのぼり ストーンエッジ ちょうはつ とびはねる

  

ラティアス
 175 -111 142 151 178@ハバンのみ
りゅうせいぐん サイコキネシス いばる しんぴのまもり

  
   

モロバレル
 221 - 118 105 115 50@くろいヘドロ
キノコのほうし ギガドレイン いかりのこな まもる
  

   


キリキザン
 149 194 120 - 90 114@いのちのたま
ふいうち おいうち アイアンヘッド まもる

キザン軸のパーティです


ヒートロトム
霰で使ってた流用です( 霰で使ってた時よりはトリックの採用がわりと明確になってるんじゃないんのかなと思ってます。トリック+追い打ち トリック+不意打ちができるので。
基本的にキザンと並べて先発に出します。
パーティが全体的にメタグロスが重いのでヒートに処理してもらいます。
またボルトロスの存在が凄くキザンを動きにくくさせるのでボルト処理も担っています。

ローブシン
キザンが砂パに弱いっていうか ドリュ辛いので砂パに対してのメタではいってます
いば神秘のギミックをときどき利用するのでシナジーも合わせる感じで

ギャラドス
最初はルンパとかトノが入ってたんですがグロスの処理速度が物足りなかったのと、格闘に対して重くしたいのもあってギャラを採用しました。
処理速度上げたいのでA方面に偏ってます。A極振ってHが残りで179だったので180は欲しいな―と気持ちHに割いた感じですwあんまり具体的な調整考えてませんでした。
Sは最低ラインのバンギ抜きです。
まあとびはねるに関しては、ちょっと試験的に入れてみましたって感じです。相手の行動が誘えるので、キザンの不意打ち追い打ち絡めたら面白いんじゃないかな―って発想でいれました。威力85命中85なので採用にはほぼ遠い性能ですよねw。

ラティアス
電磁波を受けて不利な状況にさせられそうなパーティの場合神秘張るお仕事します。
神秘張るついでに威張るギミックを利用していきます。
サザンドラに打点がない場面があるので、その場合だけ流星で攻めます。
格闘処理要員として動くこともできますが、ギャラでやることが多いですね。
選出率は低いです。

モロバレル
雨に対してのメタとして動きます。相手がトノ確定のグドラ以外の選出しそうだなーってときに後ろにおいて ロトムのボルチェン撃ったあと受けに行くことが多かったかな。
催眠の性能が強すぎるので頼り気味になってたかもしれません。

キリキザン

この構築の主軸です。
メジャーなポケモンに対してかなり刺さります。
負けん気と合わせて威嚇持ちに対して逆に縛りに行ける火力を持ってます。
一段階up珠不意打ちで耐久無振りのマンダなら一撃で持っていき、カポに対してなら一段階up珠アイアンヘッドでH振りだけなら中乱数で潰せます。
ギャラウインディ等はH振られてることがおおいのであんまり強気に動けないですね。ギャラは電磁波撃ってくることもあるので基本的にキザンで狙うことはないです。ウインディと対面したことはあまりないんですが神速のせいで辛いですかね。

使っていて一番思ったのはラティオスに対して一方的に強いんですよね。特にこだわったラティオスを完璧に縛れることが素晴らしいです。ラティオス側がキザンに対して打点がない上、上から不意打ちされることによって保守的な動きになります。猿ラティの組み合わせでも、最終的に眼鏡ラティが残っても依然有利な状況にできました。

追い打ちを採用しているのはただ単に遺伝技消したくなかったというのが最初なんですが、使ってみたところ追い打ちが思った以上に活躍したのでこのままで使っています。
ラティ+猫持ちでないポケモンであると、ラティ下げてくるか守ってくるので追い打ちが決まりやすかったですかね。
不意打ちだけ見せておいて追い打ちを使っていないと終盤で不意打ちスカしにくる立ち回りにも刺さりました。
辻斬りとの違いは交代際に確実にダメージを与えたいポケモンに当てられるのと、悪を受けてくるってことがなくなることですかね。もし後ろのポケモンにダメを与えたい場合はアイアンヘッドでいいんじゃないのかなーと思います。

また追い打ちの仕様なのですが、相手のポケモンA、Bとし追い打ちをAに撃ち、Bが引っこめた場合、追い打ちがBに当たります。
基本的に追い打ちを撃つ対象は不意打ちがあったりするせいで守ったり動かないので、片方がひっこんで「あ、これはおいしい」となった場面がありました。
たとえばラティグロスとキザンヒートがならんだとき、ラティが守ってグロスが引き追い打ちがグロスに決まり、早々にグロスが削れたのでグロスの処理が速くできて試合をうまく運べたことがありました。

配分は、A極 S無補正バンギ抜き残りHにするとちょうどHが10n−1になってきれいな数字になってますね。
Sについてはアイアンヘッドを撃つ対象を抜ければいいと思っています。(H振りバンギは珠アイアンヘッドで中乱数です)
基本的にキザンはアイアンヘッドを使わないと、Sに関係ない動きをします。Sが電磁波等で削られる弊害は
グロスのバレットが先になりグロスに不意打ちが撃てない
ブシンのマッパが不意打ちより先になり縛られ不意打ちで攻められない可能性が出てくる(通常ならマッパは乱数で耐えますが珠で落ちます)
このくらいですかね

キザンで動きにくかったことを挙げると
クレセに対しての対応が意外ときつかったですね。トリックしても電磁波撃ち続けたり、挑発して追い打ち決めても珠追い打ちで落ちないんですよねwwクレセ硬すぎです。
キザンとクレセが対面してキザンが処理できる時は終盤試合終わり間近だったことが多かったです。

シャンデラに関しては襷の場合集中せざるを得ないので択ゲーになりました。

ボルトは電磁波挑発があるのでキザンでは非常に攻めにくかったです。

正直キザンは強いけどまだまだこの構築改良できるとおもってます。
今回はキザンについて書きたかったことを書いてみました。