ダブル シュバルゴ

シュバルゴ

70 135 105 60 105 20


最近トリパで投入率が増えてきたポケモン

今まではトリパに入る同じタイプのハッサムがいて

でもBW2以前ではむしろハッサムの数が多くてシュバルゴなんていなかった

ハッサムに威張って先手+2段階upバレットと虫食いで「外さない」「バレットが入る限りトリルが切れたとしても勝ち筋が簡単に消えない
ということで範囲が凄かった

でなんでシュバルゴなのかで

ハッサムだと「裏から安易に投げられない」「バレルがだるい


バレルがうざい

バレルがだるい 

これが一番頭を悩ませる

そもそもモロバレルというポケモンが普通のスタンにでも雨でも砂でもすんなり入ってくるのがキツイ
トリパ牽制の名目じゃなくてもトノとバンギとの相性が良すぎる

遅いからってトリパに入れてもゲームエンドまで持っていく力が弱いなあっていうのにトリパ以外で活躍するというね 嘆かわしい
トリル起動→催眠で制圧までの力は強いのは確かです

でクレセがトリックルーム起動要因だとして トリル起動→横の高火力で殴るとする

ここでバンギバレルの壁が突破できない

トリルできないし バンギには雪崩だの殴られて負け筋広げられるし

ハッサムで突破しようとするとここでトリル下にしろトリル下でないにしろ択ゲー(というか威張れないもしくはトリルできない制限状態)になるわけで 
バレルにアクロバット入れることになるんだろうけど

そんなこんなでシュバルゴ採用に至ると思う

でもメガホーンしか使えないのが本当にネックで・・・ メガホーン命中85でしょ 当たらんでしょ

それでもトリル下でバレルに先手取れる虫で龍に投げられるやつってほんとこいつしかいないわけで

リスク軽減と試行回数あげるためとバレルにアドバンテージ取れるから身代わり入って

バレル突破できるところが見えてやっと及第点かなって感じ

もう「一発仮想敵に当ててくればいいよ・・・!」っていうのが使う側の気持ちなんじゃないんですかね

あとは威張るギミックが要らないからトリルの他に余計な要素がなくていいのでスイッチなり組みやすい印象を受ける

エース運用は見込めないから同じタイプのハッサムとは運用方法が変わって構築もそっくりハッサムと入れ替えましたということはなさそう

具体的な構築までは考えてないのでここでおわり


勇敢シュバルゴ貸そうか?
http://bw.yakkun.com/theory/n2292 
http://monoyuni.blog60.fc2.com/blog-entry-875.html

地雷@ダブル

あたりたくなーいポッケモ−ン (個人的見解)



メタグロス

の 大爆発
ノーマルジュエルかもしくは鉢巻持ち(希少種)

BW以前では猛威を奮い グロスといえば爆発警戒 な感じだったが弱体化で現在では威張るギミックが主流になり数はほとんど見なくなった

が ジュエルを持たせれば爆発でグロスに出てくる電気や水を一掃できる強さはある

とはいっても爆発の威力が以前の半分なのと 封印と組ませようにも火力のインフレや先制挑発等でコンボが繋がりにくい

そのためメタグロスの爆発は頭の片隅にいれておけばいいかな程度の認識に落ち着いた

しかし

特にムシャーナブルンシャンデラシナジー合わせたり トノで雨降らしてグロスが動きやすくなるような形ではなく

グロスが補完に回るようなタイプの形で相手が両方動いてくるだろうというタイミングで突然隣で守らして爆発してくるようなことしてくるPTがいる まさに地雷

初見ではまず予測不可能 


カポエラーシャンデラ

のフェイント集中

対面で想定する上でそこまで見きれない これで崩されて次同じようなPTに当たってもどうしようもないのがツライ 

数少ない負け筋突かれて負ける

択ゲーの諸悪の根源



シャンデラ

の封印

こいつのせいでガチトリパが完封される

先発で封印された時の哀しみ・・・・

当たったら「そのシャンデラ守る出来ないじゃねーか!!!」っていつも怒ってる


同じベクトルだと

ドクロッグ ナットレイ トリトドン ブルンゲル 等の対雨だけに特化したPTとか

雨パにとっては想定したくないだろう



スイクン

零度

スイクンだけではなく一撃技使用しているPT全部

先制の爪とかもう言うまでもない・・・

当たらないことを祈るのみ


ラッキーシャンデラ


ちいさくなる系統

害悪

処理しきれずにいると隣で自己暗示し始めるので悠長なことはしてられない

コンボに対しては先制挑発、滅び、高速処理でなんとかしなきゃならないが そこまで見きれない場合が多くPT構築のなやみのたねである



その他コンボ


みずびたしヌケニン

はらだいこニョロボン




結論:シャンデラは害悪






地雷パは勝率を常に維持できるような構築にできないので

(というか勝率が維持できたらそれは立派な完成度の高い1つの構築になるので)

基本的に使用者のレートが低く高レートが狩られて涙目な展開になりがちである・・・遭遇は勘弁

FCランドロスへの予想と期待



89−145−90−105−80−91

特性:威嚇


雪崩を等倍で受けられて威嚇を撒けるポケモンはダブルには朗報

今まで威嚇持ちで有用なのはカポエラーボーマンダくらい

威嚇を撒きに行くポケモンは主に格闘全般とバンギラス

主軸になりやすいクレセリアラティオスを使用する場合、バンギラスに対して圧力をかけるためにカポエラーを隣に置くことが多かった
  <威嚇シマス!!   ぐぬぬ・・・
しかしよく並びやすいその2匹に対してグロスが通りやすくかなりカポエラーに負荷がかかりやすい
ʅ(´◔౪◔)ʃ    イカクキカナイコマリマス^^;
またシャンデラにも有効打点がないので後手に回されても対応される、崩されるなんてこともあり クレセとともにグロスも使われるのでバンギラスシャンデラが課題だった
Ψ( ^ω^)Ψ<お前シャドボ2発で死にそうな顔してるよな 
そのため、パーティ全体でバンギラスシャンデラに圧力がかかるようにともに雨の要素が入るということがよく見られた
<手助けもらいましたヾ(◍'౪`◍)ノ゙ てへ☆<特殊耐久ラインはワシが作らせた
FCランドの登場でクレセまたはラティオスの辛い グロスシャンデラバンギ この辺りを一匹で見ることができるようになる
<うるせぇスカーフ持てばいいんだろ!!!!!! あれ?
威嚇のおかげで苦手な相手に対しても動くことのできる回数が増えるので安定しやすくなると思う


PTに技が通りにくい水タイプ 水ロトムトリトドン を圧殺するために火力の高いラティオスを採用したい
<どうも汎用性NO.1です ギャラドスってどなたですか・・・?
がしかしラティオスを使うとなると 現在最も多いクレセ軸に対してのメタの悪ゴースト鋼存在が影響して非常にPTが組みづらく
<養分キタ━(゚∀゚)━!
威嚇が撒けてグロスバンギ等に広く対応できるボーマンダにされやすかった
<BW時代はクレセの隣でジュエル流星群撃ってました!!!
同じ竜枠ならボーマンダの方が使いやすい、使ってみたらバンギグロスハッサムやらが辛くて選出できずラティオスが構築から抜けて行った・・・ということも多いんじゃないかと思われる

隣のクレセの動きを安定させるという役割をマンダ以上にFCランドが(バンギグロスシャンデラハッサム方面へより重く)遂行できるので

FCランドがマンダの代替品としてシフトしていくのではないかと予想してる
<あれ!?俺の覇権・・・    →   <君じゃ中途半端なんだよね・・・
またその結果竜枠がマンダである必要がなくなったのでラティオスが採用されやすくなっていくのではないかと思われる
<え ちょっと俺火吹けますよ!?ヾ(゚□゚;)ノ     →   <環境に返り咲きました ヽ(*´∀`*)ノ
そうなると竜同士で一番強いラティオスが使いやすい状況を作れるということでラティオスが増えていくというところまで見えた



<いや 俺役割違うから 被らないから大丈夫だから・・・
<ワタシに更なるチャンス到来!?
ただラティオス同士の同速ゲーになりやすくなったとも言えるのでそのあたりをどう補完していくかが難しいところだと思う
<ちょ・・・ランドをラティで見るつもりだったのに・・・ <空気読めよー同速かよー まさか・・・スカーフか?

FCランドの活用方法としては 他の威嚇持ちと比べるとジュエルで火力を集中させてアドを取る動きよりエース要素のほうが大きいのでなるべく地震を通して行きたいところ

攻めの主軸として動く場面と威嚇で後発から投げて場をかきまわす二面性があるのでその場面でどう活用していけばいいのかが要求されそう

また大地をメインに序盤中盤にきついポケモンをはやめに崩して行くタイプの型も十分考えられるのでまだ未開拓の領域は広そうである






個人的にはランドの優位に対応できる相手がそのままユキノオ―の苦手な相手なのでユキノオーが人権を手に入れられるようになってほしいです;;
<需要!需要!

霰トリパ考察

パーティじゃないけど あと配分とかは割愛します

まず基本的に霰トリパって

この2体の並びから吹雪熱風の高威力の2体に当たる技をオラオラ撃って勝ちに行こうってパーティですよね

この2体に1体で対応できるのはヒードランドククラゲくらいでドランもクラゲも汎用性のあるポケモンではなく広く採用はされないです
といっても殴られる側になってしまうと脆いのでトリックルームをしてから殴っていく形にすることになります

ではトリックルームの始動役を誰にするかって考えるわけですが候補として(シャンデラも含めて)
[[[
[
これだけいます
シャンデラは割愛して

ブルンゲル
ゴーストタイプなので猫騙しが効かない※
潮吹きの火力
再生技持ち
メタグロスに強い
シャンデラと悪ゴーストの技の一貫性を作る


エルレイド
格闘の処理が速い※
フェイント等多彩
ドレインパンチ所持
シャンデラとゴーストの一貫性を作る
B面が脆い

ランクルス
定数ダメージが効かない※
ので霰、火炎玉、命の珠等とシナジー
再生技持ち
サイコショックが打てるので特殊寄りになりがちな霰の攻撃面で偏らない
シャンデラとゴーストの一貫性
サブ技に乏しい

ヤドラン ヤドキング
技の範囲が広い※
夢特性 再生力を得る
メタグロスに強い
シャンデラとゴーストの一貫性
火力がない

ド―タクン
氷・岩・地面・ドラゴンに対して耐性をもつ※
メタグロス バンギラスに強い
耐熱と浮遊 
火力がない メタグロスと同じ範囲なので対応されやすい

ポリゴン2
シャンデラに対して強い※
再生技持ち
範囲が広い割に電気以外はノオーシャンデラと被る
ユキノオ―と格闘の一貫性
火力がない

といったところでしょうか
でもこれだけ居ても始動はブルンゲルに任されると思います
どんなに相性補完等を意識したとしても「猫騙しを受けてしまう」というのは絶対に越えられない壁です
例えばランクルスと猫サポート要員が並んだとして

猿ラティと対面したとします

このときトリルを張る側は
ランクルス→トリル ズキン→ラティオスに猫
の選択肢しかありません

がトリルを防ぐためにラティと猿はランクルスに集中をかけてくるでしょう
トリル張れず一ターン無駄になるか ラティ側が引いてグロス等を投げてくるかの五分以下の結果になります
ここで猫要員を速くする(マニュ等)はPTとしてアンチシナジーですし
集中読みで引く ズキンがラティを殴る の行動をしたとしても トリルは張れていない ラティの流星がモロに入る又はラティが交代されてアドがとれない
トリルを張れていない時点で相手としては負け筋を潰していることなので有利だと言えます

シャンデラorブルンゲルならば猫を受け付けないので横のポケモンに猫が飛んでくることになります せめてラティの行動制限がかかることを止めに来るでしょう
ただしシャンデラだと襷でない場合眼鏡流星や悪の波動等は耐えないのでおのずとブルンゲルが採用されることになります
ブルンとシャンデラ対面になってしまった場合シャンデラがジュエルや眼鏡だとシャドーボールが耐えられないのでそこは気をつけたいですね

猫サポートをさせるポケモンをどれにするか
候補は

この3体でしょうか
ズルズキン
悪ゴースト超を処理できる※
格闘に弱い

カポエラー
威嚇持ち※
サポート豊富
不意打ち所持
火力が無い

ハリテヤマ
根性 厚い脂肪持ち※
火力が高い
ゴースト超へのダメージソースが乏しい ほぼ雪崩

ズキンのいいところはこのPTとちょっと合わないので
カポエラーハリテヤマの2択になると思います
カポエラーの場合
トリルサポートに徹する形になると思います 最後の枠にワイドガードor手助けが入ってくるんじゃないでしょうか 
火力の補完に格闘ジュエルを採用することになると思いますが 本来の役割と話がズレますが仮想敵にしかダメージ入らないので格闘としての役割が果たせにくいと思われます

ハリテヤマの場合
根性を発動させる型の方が多いでしょう ブルンゲルシャンデラと共にトリル下で場を制圧することができると思われます
ただその場合トリルターンがハリテヤマの動きに使われるのでPTの趣旨と少しズレますが問題ないでしょう

次にシャンデラorユキノオ― (ブルンも)が相手の技を抑えつつ殴っていくために
このゆびとまれ 怒りの粉を使えるポケモンを採用したいですね

この2体が使いやすいと思います
特にモロバレルはトリル下でアドバンテージをどんどんとりにいけるのでトリパの時点で採用したいです
またブルンが被弾するであろう電気 ノオーの格闘 シャンデラの水やシャドーボール 不意打ち等の悪を吸えるのは非常に都合がよいです 
ヘドロを持てる他ギガドレインも所持しているので場持ちは素晴らしいですし水岩地面への打点も確保できますね

トゲキッスは特にシャンデラへの制圧力が魅力的です 格闘への打点も確保できる上に怯みの期待もできますし
炎技も打てるのでグロス等も相手にできるでしょう  トリパミラーやトリパメタにありがちなバレルへの対処も神秘の守りを使うことで回避できます
スカーフやオボン等が採用されるでしょうがお好みですかね

モロバレルは確定といっていいでしょう となるとキッスは?ということになりますが最後の枠は自由でいいと思います

もともとキッスの枠は

このポケモンが最適だったわけですが ダークホールの禁止によって採用価値がなくなってしまったので仕方ないですね 
猫騙しが使える
ダークホールのアドバンテージ
このゆびによる対シャンデラ性能等
ただドーブルを入れるとちょっと不自然な動きになって綺麗じゃないなーと思うんで僕はあんまり好きじゃないですね 強いですけど

あとは
シャンデラを厚くするために 選出した場合スイッチか殴るだけの動きになりますが

だとか 

バンギやバレルに厚くするために


このへんとか



シャンデラに厚くしつつ爆破しちゃったりとか



吹雪ぶっぱしてるだけでもやっかいですね あと避ける・・・! 

でも最大の壁は悪戯心威張るですかね・・・ 一回ならバレルで吸えますけど そんなことをさせられてるうちにトリルターンが過ぎていくので天敵ですね


もともとはランクルスノオー+零度スイクンで詰める霰トリパが作りたかったんですけど
トリル展開をする時点で大きな壁にぶち当たってしまいました
なので1から霰トリパについて考察してみようかなーって思って、また考えてたことを整理する意味でも記事にして書いてみました

参考にしたブログなど
ユウキさん
http://d.hatena.ne.jp/yuki_rotom/20110827/1314470281

わんださん
http://d.hatena.ne.jp/wonderwond/20111127/1322385626

リグナさん
http://blog.livedoor.jp/rigute/archives/4972979.html

影さん
http://d.hatena.ne.jp/shadowhat/searchdiary?of=10&word=%2A%5B%A5%D1%A1%BC%A5%C6%A5%A3%5D

色臆病めざ飛行サンダー+ひかえめめざ飛行

使ったseed
性格 = おくびょう(シンクロ使用)
性格値:7951c62d
個体値:30-22-30-30-30-31
特性:2
めざパ:飛70
初期seed:be0401ec
seed消費数:95〜105
月×日+分+秒:190 or 446
時:4
フレーム+年-2000:492

狙えるフレーム数ギリギリです(


ゲーム起動時刻:2000年8月20日4時0分22秒起動
空白時間が6なので−6

プレイ開始時刻:2000年8月20日4時0分30秒開始
492(8秒20)



を光らせるID
適当に選びました()
使ったseed
表ID:55055
裏ID:26737
初期seed:300d17ae
月×日+分+秒:48or304
時:13
フレーム+年-2000:6062
並びが綺麗なのがこれくらいしかなかった;−;


ゲーム起動時刻:2000年1月18日12時58分49秒
経過フレーム:6062(1分41秒03)
プレイ開始時刻:2000年1月18日13時0分30秒


初期seedの計算が苦手なので逆算ツール使いました ちゃんと計算できればもうちょっと楽な時間設定できますね

調べたらこのIDでひかえめ個体も狙えるみたいですね
性格 = ひかえめ(シンクロ使用)
性格値:f951462d
個体値:30-22-30-30-30-31
特性:2
めざパ:飛70
初期seed:3e0401ec
seed消費数:95〜105
月×日+分+秒:62 or 318
時:4
フレーム+年-2000:492


最初色臆病めざ飛行のサンダ―欲しくてぐぐったんですがやっているひとがいなくて困ったので記事にしてみました

といっても臆病個体が需要がどれくらいあるかわかりませんが



追記
ひかえめ個体もとれました

たねおふ行ってきました サンダー+トドンと霰

結果9勝4敗
さくさんに最後消化試合で勝ちくれと言われて負けてあげたので5敗



オフレポはないですけど構築はきっちり晒します
オフ4日前のフローズさんのツイートからきっかけに構築考えてみました



サンダ―
191-91-105-145-129-154 @たべのこし
10まんボルト まもる はねやすめ でんじは

構築の要です とにかく電磁波撒きまくって後発につなげるか羽休めで詰ませていく 役割はほぼ前者です

丁寧に扱わないと意外とコロっと落ちたりしますが さすがに安定した性能を持ってて頼もしい

サンダ―が撒く電磁波の利点としてはクレセ構築相手の時 クレセの上から電磁波を撒けるのでラムでない限り一緒に選出するサザンドラが仮に電磁波を受けたとしても悪の波動で2ターン目に縛りにいくことができます

トドンと一緒に使うので電磁波を撒く対象は普通より多いですね たとえばグロスなんかは単純に10万で殴ったほうがいいですが トドンが動きやすくするための場をつくるのでグロス
にも積極的に電磁波を撒いていきます クレセグロス構築だとバンギがサンダ―への補完に入ってることが多いので実際はグロスの裏から投げられたバンギに先に電磁波が入ることが多々ありました


残飯とまもるを割と多用するので場に残りやすいのは確かなんですが 回復タイミングがこちらが両縛りなんかの時にさらにアドをとるか ただ単に飛行を消して弱点以下にし居座る という程度で回復しまくってヤバいサンダ―強すぎ;;みたいなことにはならなかったですね パターンに入ってしまえばそこから詰めて終わりなんですが
またこいつが回復して悠々と後発に戻っていくということもなくて 回復したらしたでまた動くチャンスがあるってことでそこから展開したり 引くときのだいたいはグロス残されてそのためにサンダ―残ってるという状況だったりするので 引いたサンダ―はほぼ半分以下のHPでした 

よく対峙するバンギに対して岩半減を後ろから投げようにもこのパーティだとバンギ相手には噛み砕くが一貫してしまってるので しかたなくサンダ―を切るということもありました 

こんな技構成なので当然電気の通らない相手にはなにもできずピカチュウで詰みますね
パーティ全体の課題としてランドドリュへの処理速度が絶望的におそいのが難点です




トリトドン
211-81-104-128-121-60 @リンドのみ
だいちのちから れいとうビーム まもる じこさいせい

構築の要その2
選出段階の先発3割後発7割という感じですかね 電磁波撒いてもらった場から上から殴るなり再生するなり
ノオーがいるのに吹雪じゃないのは今回ノオーが補完で入ってきたためノオーありの選出があまりないのが理由です

大地と冷凍Bで広範囲を相手にできるのが強いところ 耐久に多く振ったのでダメージレースで勝てるように立ち回るようになりますね
対雨でガンガントリトドンで攻めていくために ドランを雨相手に選出できないのでドランで水誘ってCup!なんてことがなく 雨なのに水技が一回も見ないまま終わることが(

この中では一番回復しやすいポケモンで安定して再生できましたね

ヒート ウォッシュになにもできないのは御愛嬌


サザンドラ
175-112-111-187-112-148 @スカーフ
りゅうせいぐん だいもんじ あくのはどう なみのり

霰の補完として使いやすいポケモンだと思ってます。クレセシャンデラ等に対しての味方の格闘またはエスパーの補完 グロス発寒等に対しての味方のノオーの補完 サンダ―ヒート等電気に対しての味方の水の補完と幅広くカバーできます。
今回はスカーフで運用してます。主にサンダ―とトドンの補完ではいってます サザンとエルレの並びってとっても綺麗なんですがこのパーティでその並びをしたことはそんなになかったですかね。
クレセ処理の役割がやっぱり大きくて初手サンダ―サザンと並べて一気に圧力かけていく感じでした。流星群撃つ時は後ろに置いといてS高いポケモンを切り出しから潰したいって思った時なので使い方が相手によってだいぶ変わるようです。

波乗りを採用してみました ヒートロトムがつらいのとトドンのC上がる機会を与えてあげられるのでいいかなと思ってつかってます。今日は一回これのおかげで勝てました

ちなみに今回このサザンあのchanさんからもらったやつなんですがコメット全部で3回避けて急所2連あてたりチートしてました さすがですね



エルレイド
175-162-91-64-146-114 @オボンのみ
ドレインパンチ しねんのずつき まもる ビルドアップ

パーティ全体の格闘に対しての補完であり 格闘としてバンギナットテラキオン等への圧力 
選出は2割先発8割後発という感じ
隠れたフィニッシャーで勝ち筋広げてくれるポケモン 麻痺ったバンギ起点にグロス呼び込むタイミングで積んだり まもる読みで積んだり 
積んでしまえばグロスに対しても事前に削れていれば殴り勝てます
オボンがミソでビルド積んだりドレパンで後だしの分を回復されたあと半分削られてもオボンのおかげでさらにしぶとく場に残られます。

最初はカポエラー使ってたんですがさすがに格闘の一貫性と格闘に対するダメージソースがなくて ブシンで詰んでたのでエルレに変えました

もうひとつパーティの課題として雨ナットに対してのダメージソースがこいつしかいないのが問題です。




ユキノオ― 
197-113-95-158-105-58 @気合いのタスキ
ふぶき ギガドレイン まもる こおりのつぶて
ごめんなさい甘えて冷静最遅の流用つかってました(

サンダ― トドン ときて3番目にいれたポケモンがこいつですね 今回は雨への補完としてはいっています。他はカット ラティ等

というわけでこのパーティを霰と呼ぶのはちょっと違和感ありますねw ぱっと見た感じ霰みたいに見えますけど


今までつかったノオーの中で一番礫を多用した気がする(



ヒードラン
191-91-129-154-127-141
ねっぷう だいちのちから まもる ちょうはつ

霰ミラーで使う一匹 シャンデラかどっちかで迷ったんですがサザンがいることと竜の一貫的な意味であてはまったのがコイツでした
挑発を鬼火にする選択肢もあったんですけど、今回のパーティコンセプト的に挑発安定ですね。

ギャラがトドンへのダメージソースに毒を盛るのが主流なのかなあ 
オリーブさんとの対戦時一度レートで当たってたので大人げなくガンメタしてギャラに初手挑発するというプレイングをしました(申し訳ない





たねおふ参加した皆さんお疲れ様でした

キザンパ

総創杯終わったこともあって新しい構築ネタないかなーと考えてたところqubitさんがキザンつかってたのでキザン使ってみようかな―と思って構築し始めて
どれだけ通用するかレート1500スタートでさっき1800に到達しました。




  


ヒートロトム
 125 - 128 172 127 138@スカーフ
オーバーヒート 10まんボルト ボルトチェンジ トリック

  


ローブシン
 212 190 115 - 105 65@オボンのみ
ドレインパンチ マッハパンチ いわなだれ まもる
  


ギャラドス
 181 192 99 - 120 125@たべのこし
たきのぼり ストーンエッジ ちょうはつ とびはねる

  

ラティアス
 175 -111 142 151 178@ハバンのみ
りゅうせいぐん サイコキネシス いばる しんぴのまもり

  
   

モロバレル
 221 - 118 105 115 50@くろいヘドロ
キノコのほうし ギガドレイン いかりのこな まもる
  

   


キリキザン
 149 194 120 - 90 114@いのちのたま
ふいうち おいうち アイアンヘッド まもる

キザン軸のパーティです


ヒートロトム
霰で使ってた流用です( 霰で使ってた時よりはトリックの採用がわりと明確になってるんじゃないんのかなと思ってます。トリック+追い打ち トリック+不意打ちができるので。
基本的にキザンと並べて先発に出します。
パーティが全体的にメタグロスが重いのでヒートに処理してもらいます。
またボルトロスの存在が凄くキザンを動きにくくさせるのでボルト処理も担っています。

ローブシン
キザンが砂パに弱いっていうか ドリュ辛いので砂パに対してのメタではいってます
いば神秘のギミックをときどき利用するのでシナジーも合わせる感じで

ギャラドス
最初はルンパとかトノが入ってたんですがグロスの処理速度が物足りなかったのと、格闘に対して重くしたいのもあってギャラを採用しました。
処理速度上げたいのでA方面に偏ってます。A極振ってHが残りで179だったので180は欲しいな―と気持ちHに割いた感じですwあんまり具体的な調整考えてませんでした。
Sは最低ラインのバンギ抜きです。
まあとびはねるに関しては、ちょっと試験的に入れてみましたって感じです。相手の行動が誘えるので、キザンの不意打ち追い打ち絡めたら面白いんじゃないかな―って発想でいれました。威力85命中85なので採用にはほぼ遠い性能ですよねw。

ラティアス
電磁波を受けて不利な状況にさせられそうなパーティの場合神秘張るお仕事します。
神秘張るついでに威張るギミックを利用していきます。
サザンドラに打点がない場面があるので、その場合だけ流星で攻めます。
格闘処理要員として動くこともできますが、ギャラでやることが多いですね。
選出率は低いです。

モロバレル
雨に対してのメタとして動きます。相手がトノ確定のグドラ以外の選出しそうだなーってときに後ろにおいて ロトムのボルチェン撃ったあと受けに行くことが多かったかな。
催眠の性能が強すぎるので頼り気味になってたかもしれません。

キリキザン

この構築の主軸です。
メジャーなポケモンに対してかなり刺さります。
負けん気と合わせて威嚇持ちに対して逆に縛りに行ける火力を持ってます。
一段階up珠不意打ちで耐久無振りのマンダなら一撃で持っていき、カポに対してなら一段階up珠アイアンヘッドでH振りだけなら中乱数で潰せます。
ギャラウインディ等はH振られてることがおおいのであんまり強気に動けないですね。ギャラは電磁波撃ってくることもあるので基本的にキザンで狙うことはないです。ウインディと対面したことはあまりないんですが神速のせいで辛いですかね。

使っていて一番思ったのはラティオスに対して一方的に強いんですよね。特にこだわったラティオスを完璧に縛れることが素晴らしいです。ラティオス側がキザンに対して打点がない上、上から不意打ちされることによって保守的な動きになります。猿ラティの組み合わせでも、最終的に眼鏡ラティが残っても依然有利な状況にできました。

追い打ちを採用しているのはただ単に遺伝技消したくなかったというのが最初なんですが、使ってみたところ追い打ちが思った以上に活躍したのでこのままで使っています。
ラティ+猫持ちでないポケモンであると、ラティ下げてくるか守ってくるので追い打ちが決まりやすかったですかね。
不意打ちだけ見せておいて追い打ちを使っていないと終盤で不意打ちスカしにくる立ち回りにも刺さりました。
辻斬りとの違いは交代際に確実にダメージを与えたいポケモンに当てられるのと、悪を受けてくるってことがなくなることですかね。もし後ろのポケモンにダメを与えたい場合はアイアンヘッドでいいんじゃないのかなーと思います。

また追い打ちの仕様なのですが、相手のポケモンA、Bとし追い打ちをAに撃ち、Bが引っこめた場合、追い打ちがBに当たります。
基本的に追い打ちを撃つ対象は不意打ちがあったりするせいで守ったり動かないので、片方がひっこんで「あ、これはおいしい」となった場面がありました。
たとえばラティグロスとキザンヒートがならんだとき、ラティが守ってグロスが引き追い打ちがグロスに決まり、早々にグロスが削れたのでグロスの処理が速くできて試合をうまく運べたことがありました。

配分は、A極 S無補正バンギ抜き残りHにするとちょうどHが10n−1になってきれいな数字になってますね。
Sについてはアイアンヘッドを撃つ対象を抜ければいいと思っています。(H振りバンギは珠アイアンヘッドで中乱数です)
基本的にキザンはアイアンヘッドを使わないと、Sに関係ない動きをします。Sが電磁波等で削られる弊害は
グロスのバレットが先になりグロスに不意打ちが撃てない
ブシンのマッパが不意打ちより先になり縛られ不意打ちで攻められない可能性が出てくる(通常ならマッパは乱数で耐えますが珠で落ちます)
このくらいですかね

キザンで動きにくかったことを挙げると
クレセに対しての対応が意外ときつかったですね。トリックしても電磁波撃ち続けたり、挑発して追い打ち決めても珠追い打ちで落ちないんですよねwwクレセ硬すぎです。
キザンとクレセが対面してキザンが処理できる時は終盤試合終わり間近だったことが多かったです。

シャンデラに関しては襷の場合集中せざるを得ないので択ゲーになりました。

ボルトは電磁波挑発があるのでキザンでは非常に攻めにくかったです。

正直キザンは強いけどまだまだこの構築改良できるとおもってます。
今回はキザンについて書きたかったことを書いてみました。